サンジゲン(3DCGアニメーション制作会社)×サミー(ぱちんこ・パチスロメーカー) 次世代映像制作会社「ギャラクシーグラフィックス」

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SPECIAL
GGI 特別対談

 

株式会社サンジゲン 代表取締役 株式会社ギャラクシーグラフィックス 代表取締役 松浦 裕暁 サミー株式会社 取締役 株式会社ギャラクシーグラフィックス 取締役 徳村 憲一

信頼できるパートナー
――会社設立のきっかけは?
 
松浦 アニメだけじゃない映像開発を考えた時、遊技機が1つの選択肢としてあがったのですが、
僕はそれをやるのはサンジゲンという会社ではないと思ったんですよ。
技術は同じでもそのマインドは違うのだろうな、というのをいろいろな会社を見ていて 思っていたので。
徳村 サミーはアニメ版権が多いので、世の中ではセルアニメをCGでやっていく需要が高まっていると感じていました。
そのタイミングでサンジゲンさんと出会い、スキル だったり作品に懸ける情熱にすごく惹かれて。
遊技機の映像開発をやるんだったらお互いに別の会社という立ち位置でやってみましょうかという流れで会社を設立に至りました。
松浦 遊技機の映像開発をメーカーと組む形でやることで、技術的な向上だったり、
良いものがコスト効率をよく作れるようになるのではないかっていう発想を持っていたんですね。
だからやるならちゃんとコミットした中でやりたいという想いが強かった。
徳村 しっかりと信頼できるパートナーと組むことによって、ノウハウも蓄積できますし、
逆にサミーの遊技機開発のところも一緒に積み重ねることによって、お互いの精度を上げていくっていうのは魅力的でしたね。
共通点は本気の物作り
――お互いの会社の印象は?
 
松浦 アニメ業界とは文化がずいぶん違うのだろうなという風に思っていましたね。
ただ、話してみると、クリエイティブな話にすごく通じる部分があり、
仕事のやり方は違っても、共通点が多いのだろうなと感じました。
徳村 サンジゲンさんはスキルだったり、映像の精度がすごく保たれている会社だなというイメージです。
あと丁度ブランド化されている時でもあり勢いを感じました。遊技機の映像も取り組むのであれば本気でやりたいし、
そこに自分たちでコミットして結果を出したいっていうところはすごく信頼できた。
どのジャンルの映像でもこだわりをもって作られる会社なのだろうなっていうのはすごく感じましたね。
開発ノウハウの融合
――自社の強みは?
 
松浦 手書きのアニメーションというのは安定感とか人材リソースというところに不安要素がありますよね。
CGでセルルックのアニメーション作っていると、それがないというのが強みの1つなのかな。
セルルックっていうアウトプットを作るうえでサンジゲンの技術で遊技機を開発するっていうのは、
キャパシティも含めて他の会社にはなかなかないのではないかと思いますね。
徳村 映像の流行り廃りとか遊びの見せ方もトレンドがありますが、やっぱり仕事をする中でどうしてもずれたりする時があるんですね。
だけど今回はスタッフがお互い出ているっていうのも含めて、それをリアルタイムに融合させて世の中に出せるっていう座組みができているのが大きい。
これから結果を出していくことで、よりそこの良い部分を伸ばせていけるかなと思う。
松浦 遊技機の映像開発っていうのは、CGが増えてきている中でほとんどがCGプロダクションなのですが、
アニメ制作会社でCGをメインとしてるところはサンジゲンしかないんですよね。
CGアニメーションで培ったサンジゲンのセルルックのノウハウ、サミーがパチスロの開発の中で培ってきた企画力のノウハウ、
この2つを持っている会社は他にはないですよね。もちろんそれは作るもので結果を出さなくてはいけないと感じています。
コンテンツの魅力とゲーム性の追及
――遊技機における映像のこだわりとは?
 
徳村 もともとコンテンツが持っている魅力をきっちり伝えていく側面と、
やはりパチスロの遊技性に合った尺だったり見せ方といった要所で、こだわりをもって作っていかなくてはならない。
その両面を際立たせながら1番良いところにもっていくっていうのは毎回苦労します。
どちらかが足りていない機械はどうしてもやっぱり稼働が長持ちしない。
松浦 遊技機における映像ってインパクトが強いですよね。同じ絵なのだけどちょっと表現方法変えたり、
エフェクトとか、尺をきるタイミングだったり、そうした事が重要だと思います。
徳村 一方で通常画面中に起こる演出は、何気ないアニメの日常のカットなんですよね。実は遊技機は、それを目にする機会が最も多い。
そこでキャラクターの印象とか話の印象とかがついてしまうので手が抜けないし、こういうところがちょっと特殊な部分かなと思います。
新しいことを求める強い意志
――仕事を進めていく中で信念やこだわりは?
 
松浦 ユーザーは常に新しいものを求めていると思っています。
一度やったものってどうしても古くなっていくし、真似もされる。
会社は価値をつけなければいけないと思っていて、
これまでやってきたことを常に繰り返してやるっていうことには、僕は魅力 を全く感じていない。
同じことをやるにしても、なにか新しいもの、同じように見えるけど新しいものを入れて、
その次にはその土台に乗った目標や仕事をアウトプットしていきたい。常に進化はしていきたいですね。
徳村 遊技機業界は決められた規則の中で、どう差別化するかっていう考えにいきがちなのだけど、
それだけだと他のエンターテインメントと比べても後手を踏んでしまう。
逆にそうした業界だからこそ、常に新しい事に取り組んでいかないと駄目だと思っている。
映像制作でも同じで、この会社にしか出来ないチャレンジだったり、物作りをやり続けるっていうことを意識しているし、
ユーザーが驚くこと・感動することをやり続けるっていうことを信念に日々開発をしていますね。
松浦 色々な新しいこと、やったら良いことって基本面倒なものもある訳で、
だけどそれでもやろうよっていうところって、強い意志がないとできないなと思うし、そういう部分って必要ですよね。
徳村 それが「面倒そう」ではなく「楽しそう」と思えるかも仕事を進める上で重要だと思います。
ギャラクシーグラフィックス・イズ・ファースト
――会社の今後の展望は?
 
松浦 まずは遊技機の映像開発をするために体制も整えますが、ただ必ずその先が必要だと思う。
映像に価値を持たせていかないといけないです。それにはクオリティ、新しい映像表現、生産能力、
この3つが総合的に繋がってくるのではないかと。さらに映像の価値というのは、
その時代とユーザーのリテラシーに合い、且つ頭ひとつ出てるくらいの事が必要なのではないかと思いますね。
徳村 目指したいのは大きく2つあるかなと思っています。
まず1つはこれからギャラクシーグラフィックスのロゴが入った遊技機が出てくると思うんですけど、
このロゴが入ってると映像的にクオリティも高いし、コンテンツもしっかり分かっているし、
パチスロとしての完成度も高いっていう、会社としてのブランドをこの業界の中できちっと立てていきたい。
もう1つはやはりCGである強みっていうのは絶対あるなと思っていて、
遊技機の 中だけで完結してしまうのは勿体無いと思ってますし、最初からそれを意識した物 作りだったり、
仕掛けだったりが、この業界でもっとできる筈だなと思っている。
コンテンツや他展開のサービスとして、もっと大きい座組みで展開できるようなものをちょっとやってみたいなと思っています。
松浦 やはり広げたいですよね。遊技機の映像を開発しているのだけど、それが次に広がるみたいな。
アニメが発展して遊技機の映像開発に繋がり、その次は、遊技機の映像開発が次の発展に繋がると良いですよね。
徳村 これから入ってくるスタッフの志向性だったり、能力に合わせてやっても良いのかなって。
そこまでやってみたいという話が、現場のモチベーションとしてあるなら任せてみても良いと思っています。
松浦 ナンバーワンを目指していくには、価値を提供し続けなくてはいけないなと思いますね。
「ギャラクシーグラフィックス・イズ・ファースト」です。